Pensar en el ciberespacio:
aproximación a una psicología de la cultura virtual
Think about cyberspace: approach to a psychology of virtual culture
Zapata,
César
Universidad Autónoma de Santo Domingo, República
Dominicana
Recibido: 2023/04/11 - Publicado: 2023/11/20
CÓMO CITAR:
Zapata, C. (2023). Pensar
el ciberespacio: aproximación a una psicología de la cultura virtual. La Barca de Teseo, 1(1), 24-34. https://doi.org/10.61780/bdet.v1i1.4
RESUMEN
Desde 1998 (Cfr. Baym,
1998) se ha discutido si las computadoras estaban destinadas a procesos
comunicativos más allá del entorno empresarial; la psicología ha privilegiado
la comunicación cara a cara incluso para los entornos docentes. Se han
considerado las herramientas virtuales de manera parcial. Se discute aquí la
importancia de la inteligencia artificial y la computación para la conformación
de una nueva mentalización, que evidencia una diferencia entre los
procesamientos y redes neurales que forman los nativos cibernéticos y
generaciones reciente, ante sujetos “visitantes” que han tenido que adaptarse a
las nuevas redes exomentales. Esto nos conduce a
mirar los beneficios y obstáculos en el plano del comportamiento humano, que en
el escenario de la psicología significa la cuestión de la IA, el ciberespacio y
la cibercultura. Todos somos habitantes cibernéticos y estamos afectados de
diferentes maneras: en el aprendizaje, las interacciones sociales, e incluso en
el imaginario. Empero los nativos están siendo estudiados en su modo de
inserción entre la realidad real y la realidad virtual.
PALABRAS CLAVE
Conducta, ciberespacio,
cibercultura, inteligencia, neurona.
ABSTRACT
Since 1998 (Cfr. Baym,
1998) it has been discussed whether computers were intended for communicative
processes beyond the business environment;
Psychology has privileged face-to-face communication even for teaching
environments. Virtual tools
have been considered partially. The importance of artificial intelligence and computing for the
formation of a new mentalization is discussed here, which shows a difference
between the processing and neural networks that form cybernetic
natives and recent generations,
in the face of “visitor” subjects
who have had to adapt
to the new exomental networks. This leads us to
look at the benefits and obstacles at the level of
human behavior, which in the scenario of
psychology means the question of
AI, cyberspace and cyberculture.
We are all cybernetic inhabitants and we are affected in different ways: in learning, social interactions,
and even in the imagination. However, the natives are being studied in their mode of insertion
between real reality
and virtual reality.
KEYWORDS
Behavior, cyberspace,
cyberculture, intelligence,
neuron.
1.
INTRODUCCIÓN
La cibercultura es un fenómeno complejo que ha suscitado un creciente interés en la comunidad académica y entre los expertos en distintos campos. En este contexto, nuestra investigación se ha enfocado en explorar el impacto de la cibercultura en la socialización de los sujetos jóvenes. Nos hemos planteado la pregunta central: ¿cómo afecta la inmersión en el ciberespacio a la realidad social de los sujetos jóvenes y qué cambios se producen en sus interacciones en entornos no virtuales?
Partiendo de la hipótesis de que la inmersión en el mundo virtual conlleva la creación de una nueva forma de soledad, en la que la compañía virtual tiende a reemplazar la interacción en el mundo real, nos proponemos analizar este fenómeno desde diferentes perspectivas. Exploraremos los efectos en la red neural natural de los individuos y cómo esto influye en su percepción de las interacciones en el mundo real.
Nuestra metodología se basa en un enfoque de análisis en tres niveles: descripción, interpretación y explicación, con un énfasis en la comprensión de las categorías y conceptos relacionados con la cibercultura y su impacto en la realidad social de los jóvenes. Desde una perspectiva psicológica, abordaremos los diversos enfoques en el uso de la tecnología, el desafío de la inteligencia artificial y los cambios en la mente de los jóvenes, basados en estudios de psiconeurología que consideran el uso de computadoras como prótesis (Cfr. Martínez-Rodríguez, et al., 2004).
Se discute aquí la importancia de la inteligencia artificial y la computación para la conformación de una nueva mentalización[1], que evidencia una diferencia entre los procesamientos y redes neurales que forman los nativos cibernéticos y generaciones reciente, ante sujetos “visitantes” que han tenido que adaptarse a las nuevas redes exomentales.
No se trata aquí de medir la
efectividad de las tecnologías, tampoco negar la matriz en la cotidianidad,
sino arrojar una mirada a los efectos psicológicos que a veces pasan
inadvertidos por los estudios tecnológicos formales. En tal sentido, nos
acercamos con un recurso cualitativo que encaja dentro de las perspectivas
interpretativas “que pretenden la compresión y explicación de situaciones
dentro de contextos sociales y culturales en los que se interactúa” (Ariza,
2020).
En este contexto, también examinaremos el papel de los
medios de comunicación electrónicos en la conducta de los adolescentes,
considerando una amplia gama de variables sociales e individuales.
2.
SOLEDAD, CIBERADICCIÓN Y RIESGOS
La
cibercultura es un constructo complejo que se refiere a la convergencia de: sociedad
virtual, cultura digital, avenida de información, producción de conocimiento y
cambios en la forma en que esos factores interactúan, haciéndola emerger. Del ciberespacio a las comunidades virtuales
y luego a la cibercultura, (Silver, 2000), se construye una nueva mirada a la comunidad
y las relaciones comunitarias como categoría y episteme. Toda forma de
aproximación científica o filosófica a las mismas deberá partir de esa ruptura con
el ámbito de los valores, tradiciones y visión del mundo que ha permeado a
múltiples disciplinas más allá de la cibernética de Weiner (1965). Nos
acercamos con cautela a estas categorías desde una psicología que se pregunta
por los procesos del sujeto cognoscente en el marco de esta “nueva realidad” de
interacción sujeto/objeto, (Ortiz, 2015). ¿Son reales los vínculos virtuales?
¿Se pueden considerar estables o duraderos? ¿Qué socialización se origina en
estos entornos? (Andrew, 2018).
Por su lado, el concepto “pensar”
nos conduce al sujeto, puesto que no habría capacidad mental, ordenamiento,
interpretación, voluntad y potencial para transformar la información sin
sujeto. Este último elemento, voluntad, es aún una frontera entre la
inteligencia humana y la inteligencia artificial, como lo ha preconizada Roger
Penrose[2]; aunque para algunos es cuestión de tiempo.
Mientras tanto, el sujeto humano, más acá de la nanotecnología y la prótesis,
continúa definiéndose por su condición de actor consciente, que se autocorrige
y autoorganiza. Aunque es imposible concebir al sujeto “puro” porque de
inmediato se hace objeto de nuestro decir. El sujeto convertido en “objeto” es
una incertidumbre. Aun cuando John
Searle asume la voluntad como “procesos biológicos” (1994), todavía sigue
distinguiendo al sujeto de la máquina.
La “gestión instrumental de las emociones”, Byung-Chul
Han (2014), ataca esa frontera maquina/hombre que es sentir, y nos embota,
haciendo obsoletos el amor y la empatía.
Los increíbles avances que ha
significado el internet para el rápido acceso a la información son innegables.
No hay dudas que han modificado nuestra manera de ver la realidad y creado una
nueva cultura humana. El intercontacto, la noción de
tiempo y el lenguaje han sido impactados definitivamente. Los beneficios para
la ciencia de cierta praxis, y en particular el estudio de la inteligencia,
abren importantes debates donde destacan los avances de las ciencias cognitivas
(Gardner, 2008) y los estudios de la relación entre el cerebro a la computadora
(Pinker, 2008). Empero, la otra cara de la moneda es la necesidad de observar
con detenimiento el efecto de los medios electrónicos en la conducta de los
nativos cibernéticos, la dicotomía entre formación intelectual, información y
deformación.
Josh McDowell, en su libro “La
generación desconectada” (2002), nos llama la atención hacia la desconexión
relacional de los jóvenes en contacto a través de la red con otros “sujetos virtuales”. Una
nueva forma de socialización a distancia
ha producido la paradoja de la soledad
real, así como una comunidad más ansiosa y dependiente (Tapia, 2019). Esta
paradoja debe llamar la atención a los sociólogos y psicólogos en relación con
la inserción social y su analogía con la internalización de valores y costumbres.
Quizá se acerca una nueva forma de relación y, no ya con la máquina como
mediadora sino la propia máquina por intercambio comunicacional o por la
integración nanotecnológica de la máquina al cuerpo (Ihde,
2002).
En el complejo entramado de la conducta
antisocial en adolescentes, donde participan una gran cantidad de variables
sociales e individuales, parecen jugar un papel los medios de comunicación
electrónicos (Bringas et al, 2008). Aunque los estudios no determinan una
relación causal, la fuerte correlación violencia-ciberadicción, y su presencia
predominante junto a otras variables son estimables (Martínez-Ferrer y Ruiz, 2017;
Zevallos, 2020; Visuma, 2021). No obstante, son
abundantes las investigaciones en torno a esto, ninguna parece ser concluyente.
En este sentido, suponemos, que la desconexión relacional no es una buena
receta para dar un sujeto con estados premórbidos de violencia, pues es sabido
que la predisposición a la violencia se alimenta de factores asociales como la
soledad y el aislamiento, factores potenciados por la ciberadicción.
3. AVENIDAS NEURALES/BEATS
Interesa también conocer qué
efectos ha tenido la computadora en los “nuevos cerebros”. Si la conectividad entre dos neuronas es
sincrónica, es decir, se activan ambas repetidas veces, dicha conectividad se
refuerza en cada acto. Si, por el contrario, la conectividad es a-sincrónica,
se debilita (Hebb, 1949). Esta teoría genera perspectivas contradictorias: por
un lado, están los que proponen que las redes artificiales neurales (NNA) se
hacen más complejas entre los usuarios de la cultura cibernética y sus
habilidades. Mientras, otros consideran que la excesiva exposición a
estimulaciones predominantemente gráficas, como en el caso de los juegos
electrónicos, contribuyen a la asincronía y subsecuente debilitamiento de la
sinapsis, sobre todo las relativas a la lengua.
El impacto a nivel cognitivo sigue en discusión. Lo que sí es un hecho
es que las redes artificiales, la cultura cibernética, los juegos virtuales han
modificado la manera en que se organizan las redes neurales. Si las
conectividades de las neuronas están permanentemente cambiando, estas nuevas
estimulaciones sin duda producen sus efectos a nivel cognitivo y fisiológico.
Pero veamos la cuestión del conocimiento. Nunca como ahora habíamos tenido
acceso al conocimiento. La historia de las universidades en comparación con el
casi místico saber clerical, la salida del claustro, las aperturas de los
centros del saber a los que puede ingresar el pueblo no es nada comparado con
las avenidas virtuales que nos llevan con un simple gesto a bibliotecas, universidades
implícitas, webs, blogs y otros instrumentos con los que puedo interactuar y
extraer información. Sin embargo, Quintero nos advierte de la manipulación del
sujeto virtual en una época “caracterizada, y t por un equilibrio incierto y
nebuloso”.
Pero la raw information no es en sí misma
conocimiento, puesto que hace falta la problematización por parte del sujeto
cognoscente. Se prioriza la Doxa en lugar de la episteme, para decirlo con palabras
de Quintero. Los problemas aparecen cuando el sujeto no cuenta con un referente
para poder pesar y comparar la información que obtiene. Ese proceso que Piaget
llama de acomodación necesita un esquema previo que permita la asimilación de
los símbolos recibidos. Además, hay que considerar la nueva modalidad del
plagio en una sociedad que promueve el facilismo y el pensamiento débil. Todo
esto sin hablar de las redes que funcionan como “frenesí” de la deformación, en
tanto no mueven más que impulsos electrónicos vacíos. Así como se accede al
dato de forma furtiva y fácil, de la misma manera se pasa sin rubor al copy paste. Además, la preferencia del gráfico al texto
debe impactar definitivamente la manera de procesar información. Habría que
volver a la discusión sobre pensamiento y lenguaje para ahondar en la dicotomía
información/formación. Caben aquí las
preguntas: ¿Con cuáles herramientas conceptuales accede el usuario común a las
redes? ¿Cuál es el objetivo del usuario
común cuando accede al mundo de la cultura cibernética?
Se ha planteado que el cerebro
de los nativos cibernéticos ha cambiado ya en un proceso evolutivo según el
cual sus nuevas “avenidas cognitivas” les brindan mayor destreza para procesar
información gráfica. Asumiendo que este
presupuesto sea cierto, cabe la pregunta de si dicha habilidad es congruente
con el manejo del lenguaje: la lengua y el habla. Asumiendo que el usuario
común ha ido creando un pseudosistema de código, lo
que deja pendiente el estudio de los efectos de este a nivel cognitivo. Todavía
es en la lengua-cultura donde se opera el proceso de socialización e
incorporación de valores por parte del sujeto.
La exomemoria
podría impactar a la memoria natural, relegando a la máquina el simple
“almacenamiento” de datos, pero la formación de la identidad no puede ser
relegada. De hecho, ya se evidencia en las universidades ciertas limitaciones
para recordar datos elementales entre los estudiantes, como un número de
teléfono o su matrícula, teniendo que recurrir a fuentes externas –la exomemoria. Sin embargo, no será posible ir a fuentes
externas para preguntarnos sobre la mismidad.
La identidad es vulnerada por una especie de memoria de lo efímero que
tampoco mejora la fijación de conocimiento. Se agrega a toda esta trama, la
posición de Antonio Damasio, neurocientista
quien nos plantea que la memoria es dinámica, no es un almacén de datos. La relación pensamiento-lenguaje aún es
asumida por psicólogos y lingüistas como hipótesis valida a la hora de analizar
la cuestión de la acomodación a esquemas mentales de nuevas datas para el
conocimiento, y la creación de nuevos esquemas, interpretación y recursividad.
Entre las defensoras de la
cibercultura, cuyas investigaciones proponen el uso de redes sociales para
mejorar las capacidades cognitivas, está la doctora Tracy Pakiam
Alloway, autora del libro: Understanding
working memory. En un estudio realizado con estudiantes
divididos en dos grupos en función de quienes tenían más de doce meses
utilizando el Facebook, encontró que aquellos con mayor exposición a esa red
social mostraron un mejor desempeño con la memoria de trabajo (WM). Concluye
que es probable que las redes contribuyan a aumentar las habilidades
cognitivas. Nos parece que la investigadora comete un error metonímico, al
generalizar sus hallazgos puesto que las capacidades cognitivas no se reducen a
la memoria de trabajo, sobre todo porque la llamada memoria de trabajo es un
constructo que se refiere a la memoria a corto plazo. Aunque debemos reconocer
que la investigación es importante para asociar información reciente con la
memoria a largo plazo, lo que cuestionamos es la generalización de los resultados
de la investigación. Otros defensores de la nueva “cultura del ciberespacio”
nos plantean la aparición de una nueva forma de pensar y ser a partir de la inevitable realidad virtual. La velocidad de la información y la
constitución de redes que impactan en la vida diaria, en la política y la
cultura. Pero, junto a tales
“facticidades” están también la fragilidad del receptor, la cuestión de la
validez de la información servida y el riesgo de muerte del pensamiento
crítico. El “titiritero” conoce los mecanismos, el “consumidor”, no.
Las paradojas de esta época son:
la soledad real frente a la compañía virtual, la alienación frente a la
hipertrofia de la democracia, la ignorancia frente a un arrollador acceso a la
información manipulada. Ante estas y otras paradojas, lo real –criticado por los postestructuralistas –ha dado paso a lo artificial como verdad, como
sustitución de las viejas verdades de la realidad desacreditada. La llamada
realidad virtual no imita a la realidad real, sino que la suplanta, al menos en
su función interaccional. Es fácil notar
la desadaptación de los adolescentes en reuniones, sin importar que estas sean
familiares, de trabajo y diversión. En
esta suplantación el sujeto recibe de manera a-crítica los “avances” y borra
los espacios imaginarios donde todavía viven la sociedad y cultura
convencionales. Si habitar es una forma de ser, hablar de habitantes de un
espacio virtual establece una contradicción peligrosa.
Cuando asumimos la relación que
propone Heidegger entre pensar-habitar-construir, nos topamos con la dificultad
de aplicar esos conceptos al llamado entorno virtual. Ya hemos dicho que el
pensar en el entorno virtual es, al menos para la masa de consumidores, flujo
líquido de información. Si el sujeto no cuenta con una formación de base, es
difícil hablar de pensamiento, conocimiento y saber. La manera en que somos en la realidad está
atravesada por el modo en que pensamos y por nuestra potencialidad para
construir. Es el modo en que estamos constituidos. La cohabitación sujeta/cosa todavía debe esperar a que
la cosa se piense a sí misma.
Mientras tanto la habitación virtual sería –parafraseando el título de la tesis
doctoral de Emilio López –habitar en lo
irreal, una cohabitación del ser con algo que no es. Nos preguntamos: ¿cómo estamos constituidos en el mundo
virtual? ¿Quién es el que piensa? ¿Cuál
es el topo del ciberespacio? ¿Cómo está constituido el cuerpo que allí habita?
Habitantes es aquí una metáfora que refiere a un punto de convergencia, un topo
que no termina de constituirse en donde se establecen intercambios de
información.
Maturana propone como
información todo intercambio de material.
Así, se da comunicación tanto en la célula como en los sistemas sociales. La
comunicación virtual se da siempre en un límite entre lo real y lo imaginario.
En tanto que el otro del intercambio puede no estar ahí. La comunicación virtual puede estar
ocurriendo como fantasía, un sueño o un delirio. Lo virtual es un devenir, por
tanto, no tiene presencia actual. El sujeto de la realidad virtual es un sujeto
radicalmente elíptico, borrado de sus propios enunciados, destinatario y fuente
están mediados no solo por la máquina, sino también por la ausencia de
validación de la información que por las avenidas virtuales se difunde, muchas
veces sin aportar fuentes de validación y sin que el receptor sepa si es solo raw sin procesamiento. El acto
inconsciente de copiar y pegar elimina o reduce la facticidad, la posibilidad
del argumento, la prueba editorial. En este sentido, la cantidad de información
sin concierto que fluye en estas avenidas puede convertirse en dato
irresponsable, en desinformación carente de validez en el marco de la cultura
como la concibe Habermas, en tanto que no hay abastecimiento y nos queda la
duda semántica; la duda del valor del signo, como diría Jean Baudrillard: “Lo
que ha estado siempre en juego ha sido el poder mortífero de las imágenes,
asesinas de lo real”.
Un entorno que no está en ningún
lugar funda, al mismo tiempo, una nueva manera de pensar el estar sin topos. Se
opera en la psique de los nativos cibernéticos por lo menos una torsión del
topo. Es lo que ocurre cuando estando
cara a cara dos adolescentes prefieren enviarse mensajes. O la perplejidad de
una joven cuando un hombre de otra generación prefiere cortejarla in situ, en
vez de enviarle un chat. Está ocurriendo
un desplazamiento de lo real como las “viejas mentes” lo concebían y se
disuelve en un no-lugar, en una imagen de lugar que hace patente la metáfora
líquida de Zygmunt Bauman, en tanto que efímera es la realidad virtual. La
comunidad virtual altera no solo el concepto de espacio sino también el de
tiempo. Un “grupo” puede durar allí un día o menos, puede ser borrado con un
gesto de mano que ni siquiera verá. Además, reduce –cierto anonimato– al mínimo
los efectos emocionales que acompañarían la renuncia al grupo; las redes
virtuales no son en términos afectivos relacionales. No es lo mismo romper con
alguien enfrentando los efectos de mi decisión, que desplazar el mouse sobre una almohadilla. El impacto de lo virtual en las
emociones está por estudiarse.
Con la aparición de las neuronas
espejo en el campo de la investigación neuropsicológica surgen nuevas
interrogantes sobre redes neurales artificiales. Si unas redes neuronales
(naturales) se activan cuando estamos frente a otro sujeto que realiza determinada
operación en lo real ¿qué ocurre cuando dicho sujeto se virtualiza? ¿Las neuronas espejo, vinculadas a un largo
proceso evolutivo, quizá respondan al emoticon? Es probable que una parte importante de la
respuesta neural y su relación con nuestro modo de sentir se pierda. Los emoticones instauran una nueva forma del
fingimiento, de velo del gesto, que también implica un desplazamiento a la
imagen de la carga que podría devenir en culpa.
La acción comunicativa virtual
privilegia la imagen y ha ido reduciendo el uso de la palabra. Creando una
jerga minimalista para adecuarse al “tiempo” de la virtualidad, el nativo ha
sacrificado la riqueza de la lengua y su relación con el pensar. Ya Saussure
había señalado a la lengua como el sistema sígnico privilegiado en donde
terminaban resignificados los demás sistemas que participan de la comunicación
humana. Pero, si nuestro pensamiento está mediado por una suma de imágenes que
no puedo representar con la misma riqueza del decir idea (lo pensado),
inteligencia (lo inteligible para el otro) y verdad (proposición coherente),
podríamos inferir una tara.
4. CONCLUSIONES
La evolución de la tecnología,
especialmente la introducción de computadoras y la creciente influencia de la
inteligencia artificial, ha transformado radicalmente la forma en que las personas
se comunican y procesan información. El impacto de la tecnología en la
psicología y la comunicación cara a cara ha sido un tema de discusión constante
y ha desafiado las concepciones tradicionales de interacción humana y ha
planteado preguntas fundamentales sobre la inteligencia artificial y su papel
en la formación de una nueva mentalidad.
La pregunta sobre qué ganamos y
perdemos en esta carrera hacia la virtualidad donde la interfaz cosa-hombre
parece ser el próximo paso. Alicia ya no tendrá que cruzar el espejo hacia el
país de las maravillas, el espejo ya no es un portal sino el falso país de las
maravillas. Todo se lo ha tragado la pantalla que no refleja al sujeto, sino
que más bien lo borra. Borrada la frontera objeto/sujeto nos acercamos a ser lo
que Jean Boudrillard llama “Pasados vivientes”.
5.
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Década del Cerebro (1998-2008): Algunas Aportaciones. Revista Española de
Neurociencia, 6. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2011700.pdf
[1] Mentalización, según Fonagy es un proceso
intersubjetivo que me permite comprender la mente del otro por atribución de
tales procesos. Según el autor, la mentalización esta en relación con la
personalidad estable.
[2] La mente es algo que trasciende al cerebro.
Para Penrose el pensamiento, la capacidad de compresión consciente de los seres
humanos, es absolutamente específica, la palabra inteligencia no está
significando lo mismo cuando hablamos de inteligencia artificial que cuando nos
estamos refiriendo a inteligencia natural. Diego Martínez Caro. 2012. El yo y
la máquina. Cerebro mente e inteligencia artificial. Biblioteca Palabra.